Alida
Игра
нелинейная. Инвентаря нет. Если вам нужно использовать найденный
предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму
предмета. Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q – выход из игры. Режим
ракеты – можно установить в настройках, чтобы быстро попасть в локацию
(появляется только после исследования текущей локации).
Женщина
по имени Джулия просит нас найти и вернуть её мужа. Его зовут Арин, две
недели назад он отправился на остров Алида и не вернулся. Она дает нам
ожерелье, для того, чтобы нас узнал Арин,— у него есть точно такое же. Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора – Восточный, Западный и Центральный.
1. Восточный коридор, бункер Арина
Идем
в Восточный коридор. В конце длинного туннеля попадаем в круглую
проходную комнату с дугообразной конструкцией посередине и перилами
вокруг нее – это Струнодержатель. На перилах есть белая и синяя кнопки.
Если включить белую кнопку, в комнате появится свет. Посмотрим на
конструкцию сверху вниз – это панель управления с тремя колесиками.
Выключим белый свет и включим синий (кнопки работают попеременно) — в
инфракрасном свете на панели управления появились указатели. Установим
их так, чтобы указатели на внутренней подвижной части колесика
находились напротив указателей на внешней неподвижной части панели.
Из
центра комнаты поднимется лестница. Взбираемся наверх и идем до серой
двери, закрытой на кодовый замок, – это бункер Арина. Посмотрим через
стекло. А вот и он сам, и показывает нам свое ожерелье, чтобы мы его
узнали. Кто-то его запер изнутри. Как же открыть эту дверь?
Спустимся вниз и пойдем дальше.
2. Восточный коридор и гриф
Поднимемся
по фиолетовой металлической лестнице, пройдем через мост и спустимся по
лестницам до фиолетового люка, который закрыт решеткой. Справа от него
находится окуляр, в который можно увидеть лестничные пролеты. Они не
совмещены между собой – логично предположить, что люк откроется только
после того, как мы соберем лестницу. Здесь пока ничего сделать нельзя,
вернемся на балкон и пойдем в Центральный коридор.
3. Центральный коридор, Зал с колоннами
Пройдя по туннелю, попадаем в большой Зал с колоннами, в котором есть три ниши со стендами и сферами и два внутренних коридора.
В
первой нише находится Музыкальный стенд с белыми и черными клавишами.
Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых свой
символ. Зайдем за стенд и с обратной стороны посмотрим на табличку с
цифрами «8 7 5 2 3». Нажмем на белые клавиши в этой последовательности
– опустятся черные трубки. Попробуем поиграть на клавиатуре, но ничего
не произойдет.
Во второй нише находится Числовой стенд с восемью
цифровыми переключателями. Если покрутить какой-нибудь переключатель,
то цифры на нем будут меняться от 1 до 4. Если нажать на кнопку под
переключателями и удерживать ее достаточно долго, вместо цифр появятся
точки. Куда это применить, пока неясно, поэтому идем дальше.
В
третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками. Если
нажать на одну из них, над подставкой в центре стенда появится
голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится. Если
быстро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и
увидите вспышки, которые она излучает. Как это использовать, тоже пока
непонятно.
Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.
4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер
Заходим
во Внутренний Западный коридор – он заканчивается железной дверью.
Возвращаемся в Зал, обходим колонны с другой стороны и на двух из них
видим рычаги. Предположим, что дверь и рычаг взаимосвязаны, и переведем
рычаг в другое положение — услышим звук открывающейся железной двери.
Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой
дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше вдоль
бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину
управления — это Звукосниматель. Здесь находится стенд с экраном,
микрофоном и переключателем. Нажимаем на переключатель, и гигантский
медиатор играет на струнах. После этого зажигается экран, на котором
видна дверь в бункер — какой-то человек подходит к ней и проверяет,
закрыт ли замок.
Теперь посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.
5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами
Он
заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта.
Понятно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и
по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста — закрытая дверь
с изображением купола.
Переведем рычаг в левое положение и
пройдем по треугольному туннелю и мосту к Башне. В ней установлен экран
и плоский диск с тремя сферами. На экране — изображение лестницы, как и
в окуляре около люка в Восточном коридоре.
Вернемся на балкон и исследуем Западный коридор.
6. Западный коридор, Смотровая площадка
Пройдем
по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, нажмем на рычаг и
поедем по монорельсовой дороге. Пройдем в арку и окажемся во дворе с
руинами домов.
Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины
пяти зданий и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг,
но пока непонятно, как их устанавливать.
Если пройти через левую
арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с компасом и разноцветными
столбиками вокруг него. Это подсказка. Сейчас мы находимся с южной
стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем
последовательность цветов. Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов
развалин – это еще одна подсказка.
7. Западный коридор, Башня-штекер
Если
пройти через среднюю арку ©, спустимся по лестнице и попадем на мост. В
его конце находится Башня-штекер с закрытой дверью, а вокруг башни на
дощатых настилах построены четыре дома.
8. Западный коридор, Подвесной мост
Если
пройти через правую арку (D), то после туннеля попадем на подвесной
мост, в котором не хватает одной секции. Около отсутствующей секции
находится рычаг. Если посмотреть наверх, то увидим, что он держит блок
с секцией. Нажмем на рычаг, но он пока заблокирован.
Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.
9. Дома участников группы
Спускаемся
вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо.
Заходим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем
рассказ Арина (он состоит из нескольких частей, чтобы послушать
следующую часть, нажмите на перемотку).
Группа «Алида» была
чрезвычайно популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне
славы музыканты решили купить остров и построить на нем парк
аттракционов. Он должен был представлять собой гигантскую гитару.
Каждый из четырех членов группы разрабатывал дизайн для своей части
острова: Арин отвечал за тумблер, Джуно – за регуляторы, Люк – за гриф,
Левал – за звукосниматель. Они построили для себя четыре дома и начали
строить парк, но вскоре доходы группы упали. Здесь рассказ Арина
прерывается. Что же случилось с островом?
Заглянем в ящики стола
Арина. В среднем ящике лежит письмо от менеджера группы Кайваса с
предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с
символами и чертежи. В нижнем ящике стола находится вырезка из газеты о
парке аттракционов и листок с подсказкой: «Двери всех бункеров
открываются одним и тем же кодом».
Над столом висит карта острова – ее желательно изучить.
На
столе стоит музыкальная шкатулка с птицами – это подсказка. Если нажать
на рукоятку, то в окошке поменяется картинка, если нажать на кнопку, то
откроются наружные створки на картинке и можно услышать звук, который
издает эта птица.
В углу стоит стенд с планетами – очередная
подсказка. Планеты крутятся, если на них нажать, но что с ними делать,
пока непонятно.
Идем в следующий дом (дом Левала), здесь пусто, только стенд с планетами.
В
третьем доме (дом Джуно) на столе лежит дневник и еще одна музыкальная
шкатулка, но уже с насекомыми и лягушками. В углу стоит стенд с
планетами. Читаем дневник, в нем есть две подсказки: первая — рисунки
рычага и подвесного моста со словами: «Каждый житель знал лишь часть
комбинации, открывающей проход» и вторая – рисунок замка на бункере со
словами: «Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами». Джуно
пишет про свои опыты с телепортацией.
В последнем доме (дом Люка) — стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.
10. Головоломка со сферой
На
диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим
точку на сфере, ей соответствует цифра «1» — это начальная позиция.
Если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится «3»,
если направо – возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка
отключается. Для того чтобы решить эту головоломку, необходимо для
каждой кнопки записать повороты сферы, чтобы последовательно получить
цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).
Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5) Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5) Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)
11. Головоломка с рычагами
Вернемся
во двор. Около каждого дома установлен рычаг с символами. На одном из
рычагов (у дома 5) не хватает рукоятки – она лежит около дома слева от
монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (надо подвести
курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки). Рычаг в доме
справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую нужно отодвинуть.
На каждом рычаге есть символы. Для того чтобы решить эту головоломку,
нужно подняться на Смотровую площадку и посмотреть вниз. Форма
фундамента дома и есть символ на рычаге.
После того, как мы повернем все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг. Мост восстановлен.
Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.
12. Крепость, бункер Джуно
В
комнате, кроме выхода, есть два коридора. Пройдем в левый коридор –
здесь стоит стенд с гитарой, это подсказка. Нажмем на железную дугу на
краю экрана стенда и увидим панель Кабины управления — надо еще раз
сходить туда. Пройдем в правый коридор и увидим бункер с синей дверью
(бункер Джуно). Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной
видно мигающую лампу — это тоже подсказка.
Запишем последовательность длинных и коротких вспышек. Должно получиться так: короткая – короткая длинная – короткая – короткая – короткая – длинная – короткая – короткая длинная – короткая – короткая – короткая
13. Сфера, бункер Люка
Выходим
из Крепости и возвращаемся на террасу во Внутренний Западный коридор.
Еще раз поднимемся в Звукосниматель над Центральным бункером, как нам
советовала подсказка в Крепости. На этот раз на экране видим Арина.
Оказывается, в бункере заперт не он, а его брат-близнец Кайвас. Скорее
всего, его запер Левал, которого Арин закрыл в Оранжерее, но Арин не
знает кода к двери бункера, а Левал ничего не сказал про код.
Зайдем
к Кайвасу в бункер Арина в Восточном коридоре – он приклеивает для нас
на стекло листок с подсказкой (если его нет в бункере, значит, вы не
играли мелодию на стенде с клавишами).
Вернемся во Внутренний Восточный коридор и сначала откроем дверь к Башне.
Используем
решение головоломки со сферой в доме Люка, т. е., верхнюю сферу
поворачиваем по верхней кнопке, среднюю – по средней, нижнюю – по
нижней.
После того, как мы повернем первую сферу, пролет
лестницы на экране передвинется. Когда мы повернем все три сферы,
пролеты будут совмещены, и мы увидим на экране, что отодвинули решетку
от фиолетового люка.
Идем в Восточный коридор и через люк
спускаемся до тех пор, пока не увидим полукруглый коридор и закрытый
бункер за стеклом с фиолетовой дверью — это бункер Люка. Он находится
внутри гигантской сферы.
Внутри лежит гитара. Посмотрим на нее поближе и зарисуем точки на ее грифе.
В
углу бункера есть еще одна лестница вниз, в которой за решеткой
находится подъемник. Нажимаем на кнопку и открываем закрытую ранее
дверь во Внутреннем Восточном коридоре.
Взбираясь наверх, не
забывайте задирать голову – над одной из лестниц нарисован знак
треугольника с вертикальной линией – это подсказка.
Вернемся в
Зал с колоннами, переключим рычаг во Внутреннем Восточном коридоре и
посмотрим, что находится за закрытой дверью. Это Водный дом, в котором
Джуно проводил свои опыты по телепортации. На крыше дома установлен
треугольник. Если подойти к двери и развернуться, на перилах лестницы
справа увидим кнопку. Нажмем на нее, и сверху спустится овальная
конструкция. Если понажимать на кнопки и посмотреть наверх, то там
увидим экран с буквой. Что набирать с помощью этой клавиатуры, пока
непонятно, поэтому идем дальше.
Мы нашли все четыре бункера.
Теперь у нас есть вся информация для того, чтобы решить головоломки на
трех стендах в Зале с колоннами, и открыть закрытые ранее области.
14. Головоломки в Зале с колоннами
Открываем Музыкальный стенд.
Для
этого сопоставляем символы на листке в бункере Арина с клавишами.
Некоторых символов с листка на белых клавишах нет. Логично
предположить, что так изображаются черные клавиши – «диезы». Чтобы
понять, какую черную клавишу нужно нажать, надо посмотреть, из каких
соседних символов он составлен. Например, символ 4 – треугольник с
крестом внутри. Это «до-диез», т. к. он составлен из «до» —
треугольника с вертикальной чертой и «ре» — треугольника с
горизонтальной чертой.
Должна получиться такая мелодия:
до нижней октавы, ля, соль, до-диез, до верхней октавы, ре-диез, фа, ля-диез, соль-диез, ми. Когда вы сыграете, сфера рядом со стендом откроется.
Открываем Числовой стенд.
Для этого сопоставляем цифры на переключателях с точками на гитаре в бункере Люка: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4 и устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется.
Открываем Голографический стенд.
Для
этого сопоставляем вспышки голограмм со вспышками лампы в бункере Джуно
— это голограммы кометы, большого темного облака и звезды.
Устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется. Садимся в
кресло и едем по монорельсу.
15. Регуляторы, загадка Джуно (рядом с Голографическим стендом)
Едем по монорельсу в Планетарий. В нем четыре темных коридора, две ниши с полусферами и кабина телепортации.
Открываем
полусферы и включаем свет в коридорах. Садимся в кабину — кроме
обычного рычага, у нее в верхнем левом углу есть экран. Поворачиваем
рычаг, на экране появляется область острова с Башней-штекер и четырьмя
домами, а далее — изображение четырех насекомых и лягушек. Такие
картинки мы видели в музыкальной шкатулке Джуно. Вернемся на другую
часть острова к Башне-штекер и зайдем в дом Джуно.
С помощью
музыкальной шкатулки Джуно нужно определить голоса насекомых или
лягушек на отрезках между двумя соседними домами и установить их
изображения в кабину телепортации.
Слушаем звуки – везде только
стрекотание цикады. Возвращаемся назад, на экран устанавливаем
изображение четырех цикад и нажимаем на рычаг. Попадаем в Башню-штекер.
В зале вокруг кабины расположены четыре подставки под голограммы, панель управления и четыре иллюминатора.
Подойдем
к стене и найдем лифт в потайном полукруглом проходе. Едем вниз и
открываем запертую изнутри дверь Башни — теперь можно свободно
перемещаться между Башней и южной частью острова.
Т.к. Джуно
увлекается астрономией, логично предположить, что пришло время стендов
с планетами. Идем во все дома и включаем стенды, нажав на звезду в
центре. На каждом стенде своя расстановка планет — видимо, за каждым
членом группы закреплена своя планета. Но как найти нужную?
Возвращаемся в Башню и по очереди смотрим вниз через иллюминаторы –
стенды активировались и подают вспышки над домами. Записываем
последовательность вспышек.
Должно получиться так: дом Люка –
1 короткий, 1 длинный, дом Джуно – 2 длинных, 5 коротких, дом Левала –
3 коротких, 1 длинный, 1 короткий, дом Арина – 2 коротких, 1 длинный, 3
коротких.
Садимся в кабину и возвращаемся в Планетарий. Чтобы не
путаться в коридорах, ориентиры следующие: кресло монорельса открыто,
кабина телепортации закрыта. От монорельса расположение коридоров
против часовой стрелки: Арин – Левал – Джуно – Люк (также расположены
дома вокруг Башни-штекер).
Идем в коридор, который заканчивается
лифтом. Можно приехать на второй или третий этаж (не забывайте нажимать
на решетку, чтобы войти или выйти из лифта). Сначала едем на третий
этаж, включаем свет в полусфере и спускаемся на второй этаж. Здесь тоже
установлен стенд с планетами – это и есть один из Регуляторов Джуно.
Если нажать на какую-нибудь планету, платформа вместе с Регулятором
передвинется, а планета начнет вращаться. Нажмем на звезду в центре
Регулятора, и он также начнет излучать вспышки, как и стенд в доме. По
вспышкам определяем, чей это стенд, и какого цвета планета.
Должно получиться так: Джуно – синяя, Левал – серая, Люк – коричневая, Арин – зеленая.
Планета Арина:
Планета Левала:
Планета Джуно:
Планета Люка:
Возвращаемся
в Башню-штекер, идем в дома и нажимаем на найденные планеты.
Поднимаемся в Башню и нажимаем рычаг на панели управления Башней. Если
все правильно, над голографическими подставками появляются изображения
четырех планет, а рычаг поднимается в верхнее положение.
Кабина
телепортации поворачивается, садимся в нее и едем в Обсерваторию. На
столе Джуно лежит еще одно письмо от Кайваса с предложением поделить
деньги группы, фотографии планет и чертежи Би-сферы. Чуть подальше
стоит стенд с гитарой – это подсказка. Зарисовываем расположение планет
и едем в Планетарий.
Устанавливаем планеты в Регуляторы по этой подсказке.
Регулятор Арина:
Регулятор Левала:
Регулятор Джуно:
Регулятор Люка:
Возвращаемся в Зал с колоннами.
16. Гриф, загадка Люка (рядом с Числовым стендом)
Садимся в монорельс и едем на Гриф.
На
грифе обычной гитары расположено шесть колков – металлических стержней,
к которым прикрепляются струны, чтобы с помощью изменения их натяжения
настраивать гитару. Подойдем к стенду в центре Зала с арками – он
отвечает за подачу напряжения на колки. Сейчас напряжение подано на три
левых колка. Повернемся налево и подойдем к стене. Зайдем в арку и
спустимся по лестнице. Здесь стоит переключатель колка – это стенд с
кнопкой и экраном, на котором есть небольшой указатель и два символа.
Если
нажать на кнопку, колок придет в движение и символы на экране
передвинутся. Вернемся в Зал с арками и пойдем вдоль боковой стены –
здесь будут еще две арки слева и три арки справа, в каждой из которых
установлен переключатель. Последовательно зайдем во все арки и зарисуем
символы. Не забудьте подавать напряжение на колок с центрального
стенда, если меняете сторону.
Переключатель колка номер 5
отличается от других. На нем единственный символ – стрелка, которую
можно установить в пяти положениях. Положение стрелки показывает на
расположение других колков относительно колка 5:
стрелка строго
вверх – колок над колком 5 (верхний правый), стрелка на 45 градусов
левее – верхний левый колок, стрелка на 90 градусов - колок напротив
колка 5 (средний левый), стрелка на 135 градусов – нижний левый колок,
стрелка на 180 градусов – колок под колком 5 (нижний правый).
В
полукруглом коридоре по пути к колку 5 находится овальный люк с
лестницей наверх к иллюминатору. Установим стрелку на переключателе
колка 5 строго вверх (указываем на верхний правый колок) и посмотрим в
иллюминатор — мы увидим мигающий фонарь. Вернемся к верхнему правому
колку и зарисуем символ, на который показывает указатель, и цвет этого
символа, который мы только что определили по фонарю. Нажмем на кнопку
переключателя, поменяем символ под указателем и вернемся к иллюминатору
– цвет фонаря изменился. Последовательно обойдем все переключатели и
запишем цвет всех десяти символов. На одном из фонарей перегорела
лампочка, и выяснить цвет символа мы пока не можем. Должно получиться
следующее:
На другой стороне Зала с арками, прямо напротив
монорельса, между арками верхних переключателей есть еще один потайной
проход — в Морскую комнату. В центре стоит компас – это подсказка.
Спустимся по винтовой лестнице вниз. Здесь находится панель управления
Грифом. Пройдем на балкончик, посмотрим вниз. В центре платформы
изображен еще один треугольник – это подсказка.
На
механизме установлено восемь кнопок вокруг центральной кнопки. Если
нажать на какую-нибудь кнопку, часть платформы повернется. Каждая из
частей имеет форму символов, как на регуляторах. Но как ставить символы
и где север? Ранее на Смотровой площадке мы видели еще один компас с
разноцветными столбиками вокруг него – это и есть правильная
последовательность (юг- красный, юго-запад — синий, запад – фиолетовый,
северо-запад – фиолетовый, север – синий, северо-восток – белый, восток
– желтый, юго-восток – зеленый). Логично предположить, что перегоревшая
лампочка соответствует фиолетовому цвету (цвет Люка). Т.к. зеленых
фонарей было два, нужно просто подобрать один из двух. Поднимем голову
наверх и посмотрим на компас. Его эмблема обращена на север, значит, мы
стоим на юго-западе.
Устанавливаем символы и нажимаем на центральную кнопку. Если все правильно, снизу поднимется лифт в виде яйца. Садимся
в лифт, нажимаем на кнопку и едем вниз. Идем по коридору до стенда с
гитарой – это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда
и зарисуем появляющиеся символы.
Возвращаясь назад, зайдем в
боковой проход и поднимемся на поверхность. Оказывается, лифт вез нас
по гигантскому столбу, поддерживающему Гриф, а подсказка с гитарой
стоит внутри Би-сферы. Повернемся направо и посмотрим вниз – здесь
какое-то устройство, но оно сломано, потому что оторвана кнопка.
Поднимемся
в Зал с арками и установим переключатели, как на подсказке на стенде.
Если посмотреть в иллюминатор, то это будет как раз перегоревший
фонарь. Это имеет смысл: когда гитара работала, этот фонарь горел
больше, чем другие, и просто перегорел.
Возвращаемся в Зал с колоннами.
17. Тумблер, загадка Арина (рядом с Музыкальным стендом)
Садимся
в кресло монорельса и едем на Тумблер. Он представляет собой три
комнаты – Центральную комнату со сферой на возвышении, комнату с
кабиной телепортации и Комнату звуков.
Сначала посмотрим на
полусферу, на ней нарисована подсказка – рисунок октавы с закрашенной
седьмой нотой («си»). Чтобы решить эту головоломку, нужно найти
клавиатуру, на которой можно сыграть эту ноту. Сбоку от сферы висит
рычаг, но он пока не работает.
Пройдем в Комнату звуков. В ней
стоит гигантская круглая конструкция, управляемая панелью с двумя
треугольниками и белым шариком.
Напротив панели управления висит
экран с рисунком октавы, на нем сейчас отмечена первая нота (нижняя
«до»). Нажмем на панели на маленький треугольник – в большом
треугольнике передвинется шарик, в конструкции поднимется уровень воды
и раздастся звук. Обернемся и посмотрим на экран – на нем уже отмечена
следующая нота («ре»). Необходимо нажимать на маленький треугольник до
тех пор, пока на экране не будет отмечена седьмая нота («си»), как на
подсказке в полусфере.
Идем к сфере, нажимаем на рычаг – она
переворачивается. Идем по лестнице, слева на стене изображен очередной
треугольник с символом, справа – фреска с овалами (рекомендую
зарисовать символы).
Возвращаемся в Центральную комнату и идем к
кабине телепортации. Как и в другой кабине, у нее, кроме рычага, есть
экран. С помощью музыкальной шкатулки Арина нужно определить голоса
птиц на отрезках между двумя соседними домами и установить их в кабину
телепортации.
Можно поэкспериментировать и съездить к
Башне-штекер в кабине телепортации, а вернуться через Западный коридор
– когда вы придете к креслу, его, естественно, не будет, но его можно
вызвать, нажав на рычаг на монорельсе.
Запускаем кабину
телепортации и едем в Оранжерею. Поднимаемся по лестнице и идем вдоль
стены по часовой стрелке, заходим в первый проем и спускаемся вниз.
Перед нами дверь в тюрьму, справа на стене установлен кодовый замок с
двумя указателями и кнопкой. Окошко в двери открывается, и мы общаемся
с Левалом, который утверждает, что его сюда посадил Арин. Он просит
открыть дверь и называет код «21-22».
Верхнее положение указателей – 1. Крутим внутренний указатель до 22, внешний до 21 и нажимаем на кнопку.
Дверь открывается, на полу тюрьмы нарисован еще один треугольник.
Здесь
нужно сохранить игру, если вы хотите посмотреть, что находится внутри –
вы получите по голове и закончите игру, сидя на стуле у окна тюрьмы.
Остальные разворачиваются, поднимаются по лестнице и идут в следующий
проем, чтобы прочитать письмо Арина и посмотреть на закрытую дверь с
эмблемой (это вход в тюрьму). В письме Арин объясняет, что для того,
чтобы открыть Центральный бункер, нужно знать комбинацию кнопок и
единственный звук.
Возвращаемся наверх и идем в центр Оранжереи.
Здесь
находится макет острова. Для того чтобы решить эту головоломку, к этому
моменту нужно найти пять символов с треугольниками.
18. Головоломка с треугольниками
Чтобы
заработал макет острова, нужно вернуться к Музыкальному стенду и
зарисовать, каким нотам соответствуют найденные треугольники. Должно
получиться так:
— треугольники в тюрьме и полусфере – «до верхней октавы», 8 — треугольник в бункере Люка (в сфере) – «до нижней октавы», 1 — треугольник в Водном доме – «соль», 5 — треугольник в Морской комнате – «фа», 4
Теперь вернемся в Комнату звуков, сыграем эти ноты и зарисуем положение белого шарика в треугольнике для всех нот. Едем
в Оранжерею. На макете есть переключатель и два треугольника. Сначала
устанавливаем переключатель, чтобы он подсвечивал какую-нибудь область
острова, где был найден треугольник. Потом треугольной кнопкой
устанавливаем положение белого шарика на большом треугольнике, как мы
видели в Комнате звуков. Должно получиться так:
Сфера с бункером Люка:
Тумблер Арина:
Водный дом:
Перо Грифа:
Тюрьма:
Если
все правильно, снаружи Оранжереи к нам спускается сфера. Идем внутрь,
здесь стоит стенд с гитарой – это подсказка. Нажимаем на железную дугу
на краю экрана стенда и запоминаем инструкцию по дальнейшим действиям. Сначала
идем в Комнату звуков и устанавливаем ноту на «си» (7), нажимаем на
рычаг и поворачиваем сферу в исходное положение. Возвращаемся в Комнату
звуков и устанавливаем ноту по положению белого шарика на экране
подсказки (это нота 4 — «фа»), затем идем к сфере и нажимаем на рычаг.
19. Звукосниматель Левала
Теперь
пришла очередь символов с фрески из сферы. Похожий овал мы видели на
лестнице к Водному дому во Внутреннем Восточном коридоре. Идем туда,
нажимаем на кнопку на перилах, овал спускается вниз.
На
овале семь кнопок, нижняя правая – это таймер. Смотрим на первый символ
фрески и нажимаем на овале на те кнопки, которые на нем отмечены.
Например, первый символ – овал с точками вверху и внизу, подчеркнут
сверху. Нажимаем на овале наружную верхнюю кнопку и внутренние верхнюю
и нижнюю кнопку. Поднимаем голову наверх и получаем букву. Первая буква
должна быть «К», вторая – «О» и т. д. Последовательно переводим весь
текст. Должно получиться следующее:
«Код для всех дверей бункеров выставить везде двойки держать кнопку шесть секунд».
Вернемся
к Числовому стенду, поставим на всех переключателях «2», нажмем на
кнопку, и будем держать до тех пор, пока цифры не превратятся в точки,
а из двух точек останется только одна.
Записываем расположение точек: вверх – вниз – вниз – вверх – вниз – вверх – вниз – вниз.
Игра
подразумевает альтернативные концовки – в зависимости оттого, что вы
выберете: деньги или спасение Кайваса (рекомендую спасти Кайваса).
Поэтому если вы хотите денег, открывайте дверь в Центральный бункер,
если вы хотите спасти Кайваса, то дверь бункера Арина.
Идем на Звукосниматель и нажимаем рычаг в кабине управления, смотрим в экран.
Если все четыре установки сделаны правильно (регуляторы, тумблер, гриф и кодовый замок), то на экране появится Арин.
|