Календарь игр
Онлайн всего: 2 Гостей: 2 Геймеров: 0
Нас посетили:
|
|
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky: Обзор
Дата публикації: 24.12.2024
|
Категорія: Обзор
|
Разработчик: GSC Game World Издатель: Deep Silver Дата выхода: 15 сентября 2008г. Жанр: action
Адекватную оценку S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky дать трудно. Глядя на
красивую графику, отличные новые локации, развитую систему апгрейдов и
неплохие Call of Duty-подобные этапы в сюжетной части, хочется
поставить «девятку», поскольку в этих аспектах игра нисколько не
отстает от оригинальной Shadow of Chernobyl, а местами и превосходит
ее. Проблема, однако, в том, что Clear Sky (в том виде, в котором она
оказалась в магазинах) – это не готовая игра, не законченный продукт.
Создается впечатление, что у авторов буквально вырвали из рук
полусобранную недотестированную рабочую версию и отправили ее в
продажу.
Оставим в стороне совсем уж критические баги, приводящие к вылетам,
порче сейвов и полной невозможности продолжить прохождение начиная с
определенного момента – эти проблемы разработчики обещают вот-вот
решить новым патчем. Но ведь и система симуляции жизни тоже буквально
кишит недоработками, а достигнутые улучшения в балансе перечеркнуты
несколькими откровенно странными решениями. Что нового
По многочисленным просьбам трудящихся, Зона стала несколько более
суровой, чем в оригинале. Монстры кусаются больнее и умирают неохотнее,
а некоторые, похоже, не умирают вообще (например, одного кровососа в
Рыжем лесу убить автору так и не удалось). Часто встречается новый,
довольно неприятный вид – пси-собака: урона наносит не больше, чем
обычная псевдособака, но нервы портит на порядок сильнее. Аномалии
стало чуть труднее заметить, а артефакты уже не валяются под ногами:
чтобы отыскать спрятанный «подарок Зоны», надо подобраться к нему
вплотную, применяя специальный детектор. На первый взгляд,
«месторождений» стало совсем немного, но если тщательно поискать, то
можно собрать отличную коллекцию артефактов на все случаи жизни, и еще
на продажу кое-что останется.
Зону теперь регулярно накрывают
выбросы, от которых нужно прятаться в ближайшем убежище. Правда,
реализовано это хуже, чем в популярном моде АМК для «Тени Чернобыля» –
в частности, управляемые компьютером сталкеры переносятся в в укрытия и
обратно прогрессивным методом телепортации.
Существенно
увеличилось количество мелких квестов из разряда «отыщи-принеси» – при
желании на них можно потратить десятки часов. Выгода от таких заданий,
правда, столь же незначительна, как и они сами. То же можно сказать и о
тайниках, информацию о которых теперь можно покупать у множества
персонажей. Но иногда в скитаниях по Зоне можно получить кое-что
действительно ценное – например, флэшки с информацией об улучшениях
оружия и снаряжения. Кстати, развитая система апгрейдов –
это, пожалуй, наиболее интересное и полезное нововведение в Clear Sky,
делающее игру по-настоящему затягивающей. На базах группировок помимо
традиционных торговцев/барменов теперь нетрудно найти и
мастеров-оружейников, которые за плату усовершенствуют или починят
броню и оружие. У «пушек» позволяется увеличивать емкость магазинов,
снижать вес, уменьшать отдачу, повышать настильность, точность стрельбы
и т.д. У защитных костюмов поднимается прочность, переносимый вес,
защищенность от разнообразных поражающих факторов.
По своим возможностям улучшенное оружие иногда радикально отличается от
«базовой» версии. Оборотной стороной этого является то, что базовые
характеристики стволов (особенно это касается «Калашниковых»,
«Абаканов», L-85 и, в меньшей степени, LR-300) в первой половине игры
просто ужасны. Иногда возникает ощущение, что стреляешь не из автомата,
а из рогатки или даже просто кидаешь камешки: на смешных дистанциях
50-100 метров пули летят куда угодно, только не туда, куда целишься.
Все это безобразие усугубляется малой поражающей способностью оружия
(или, что то же самое, потрясающей дубовостью противников). Даже
простые бандюганы в плащах выдерживают по три-четыре попадания
бронебойных пуль, а уж обычные боеприпасы для них вообще как горох.
Более серьезных противников желательно валить бронебойными в голову, но
как в нее попасть, если при таком разбросе трудно положить пулю даже в
торс?
Но тем острее удовольствие, когда в руки попадает
по-настоящему хорошее оружие, например швейцарская SIG SG-550 (в игре
она называется СГИ-5к) или «Гроза» ОЦ-14 (в игре «Гром»). Вот тут уже
возможны и попадания в голову на больших расстояниях, и эффективная
беглая стрельба на малых.
Но настоящая «королева хэдшотов»
– конечно же СВД. Эта винтовка позволяет с первого раза попадать в цель
на расстоянии около 200 метров, когда враги еще не видят героя. Вот
только ствол этот неудобен в быстротечных схватках на близких
дистанциях, поскольку перезаряжается медленно и не дает оперативно
исправить ошибки прицеливания.
Популярный «Винторез» тоже
неплох, однако у него есть забавная особенность: на больших расстояниях
дозвуковая пуля «проседает» на метр и больше относительно линии
прицеливания. При некоторой сноровке это позволит доставать цели за
невысокими препятствиями (привет Бекмамбетову!), но обычно только
раздражает.
Охотничья «вертикалка» и многозарядные дробовики стреляют не только
дробью, но и пулями, в том числе бронебойными, что значительно
расширяет их возможности и делает отличной заменой недоступным поначалу
автоматам. Впрочем, дробовик может быть исключительно полезен и «по
прямому назначению». Если из самого лучшего автомата расстреливать
какую-нибудь паршивую собаку придется долго и нудно, бессмысленно тратя
на это десятки патронов, то от одного выстрела из дробовика в свой
мутантский рай улетают буквально все: собаки, кабаны, снорки, и даже
контролерам и кровососам много не надо. Поэтому заряженный обычной
дробью модифицированный «Ремингтон» (или «Чейзер», как его называют в
игре) станет отличным дополнением к основному оружию вплоть до конца
Рыжего леса.
Конечно, оружейная составляющая Clear Sky
далека от действительности. Так, LR-300 в реальности отличается как раз
высокой точностью на дистанциях до 300 метров, что по меркам проекта
является запредельным показателем. Но игровым целям подобная ересь
служит неплохо, позволяя геймеру постоянно расти за счет поиска лучших
«стволов» и их улучшения.
Что осталось по-прежнему
В приквеле многое осталось, как было. В принципе, в этом и кроется одна
из причин того, что Clear Sky производит несколько более скромное
впечатление, чем Shadow of Chernobyl: если в оригинале все было новым и
захватывающим, то в дополнении эти ощущения исчезли. Разработчики не
пытаются нас удивить ничем особенным: нет ни леденящих душу подземелий
(подземелье здесь одно, и то не впечатляет), ни поражающих воображение
аномальных зон – все привычно и обыденно, хотя и красиво.
Интеллект врагов изменился мало. Они, правда, научились точно бросать
гранаты, но странности в поведении остались, что смотрится особенно
забавно в сочетании с повышенной пулестойкостью. Например, иногда
неприятели впадают в ступор и перестают замечать окружающее: фонтанчики
земли от пуль или даже сами пули, попадающие им в разные части тела.
Дернется такой «герой» от попадания – и идет патрулировать дальше
(такое возможно, даже если подкрасться и стрелять в спину буквально в
упор!)
Нейтралы и союзники тоже иногда «радуют», намертво блокируя проходы или
выпихивая игрока из-за укрытий во время боя. А вот оттолкнуть мешающего
NPC не получится – тот стоит прочно, как столб.
Но если
не сильно придираться, придется констатировать, что обитатели Зоны
ведут себя хоть и не идеально, но нормально и адекватно возникающим
ситуациям: когда надо – воюют, когда надо – жуют колбасу, когда надо –
жалуются на жизнь. Конечно, с разнообразием поведенческих стратегий из
мода АМК AI «Чистого неба» не сравнится, но тут хотя бы не возникает
желания поминутно спрашивать у окружающих: «Что же вы делаете,
бараны?!»
Война тупоконечников с оченьтупоконечниками
К сожалению, с «групповым интеллектом» сталкерских кланов,
проявляющимся во время войны между ними, дело обстоит несколько хуже.
Дойдя до определенной точки в сюжете, игрок может вступить в одну из
группировок и принять участие в войне за контроль над Зоной. Противники
разбиты на пары: «Свобода» – «Долг», «Сталкеры» – «Бандиты» и «Чистое
небо» – «Ренегаты» (тоже бандиты, только другие). Целью войны является
захват базы противоборствующей группировки. Простое уничтожение живой
силы особого смысла не имеет, так как в кратчайшие сроки неприятели
возродятся и снова пойдут в бой. Вместо этого лучше захватывать и
удерживать ключевые точки, все ближе подбираясь к базе врага.
Но делаем это мы не по собственному усмотрению – пока система не выдаст
задание, зачищать и удерживать точку нет смысла. А задание не выдается,
пока не захвачены все локации предыдущего этапа. При этом, если миссия
уже выдана, точка отбита, но потеряна одна из ранее занятых (что
случается достаточно часто, причем иногда по непонятным причинам),
квест на только что оккупированное место отменяется. Часто выдача и
отмена миссий идут друг за другом с интервалом в несколько секунд, и
приходится бегать по всей территории, «затыкая дыры». А так как война
«Долга», «Свободы», «Сталкеров» и «Бандитов» затрагивает сразу
несколько территорий, приходится регулярно переходить из одной зоны в
другую с прилагающимися загрузками.
В итоге процесс выглядит довольно хаотично и бессмысленно, а радиообмен
в эфире зачастую не соответствует происходящему. Порой ловишь себя на
мысли, что если бы игроку просто «заказали» враждующую группировку, дав
выбить ее в одиночку, получилось бы намного легче и проще. Пока же
скрипты, управляющие войной кланов, явно очень и очень сырые.
А контрольный выстрел в голову «главной фиче» Clear Sky делает
обнаружившаяся в системе A-life критическая ошибка. Дело в том, что в
определенный момент (иногда в самом начале «войны») «своя» группировка
может перестать реагировать на захват игроком новых плацдармов,
отказываясь посылать подкрепления. Сидите, сторожите ключевую точку, а
«свои» все не подходят и не подходят (могут не подойти и вовсе
никогда). Как можно было выпустить игру с таким багом, непонятно.
И все же, даже если не сражаться до победного конца, вступать в
группировку выгодно. Во-первых, ее торговец будет скупать товар дороже,
а продавать дешевле. Во-вторых, при «явке на призывной пункт» можно
получить оружие и снаряжение – особенно полезна в этом отношении
«Свобода», где выдают костюм «Страж Свободы» и винтовку SIG SG-550, из
которой при соответствующем улучшении выходит настоящее орудие
геноцида, позволяющее за считанные секунды выкосить средний отряд
противника с полрожка. Накопив приличную сумму денег на сдаче торговцу
оружия, снятого с убитых «долговцев», можно переметнуться к «Сталкерам»
и купить у них хороший костюм «СЕВА» (а если выиграть для них войну с
бандитами, то и экзоскелет), которые сильно пригодятся в дальнейшем.
Но, разумеется, это лишь один из множества возможных вариантов
поведения. Кстати, бегать от «Свободы» к «Сталкерам» и обратно,
бесплатно получая за это новое оружие, снаряжение и патроны, можно
много раз.
Хотели как лучше, а получилось как всегда
После странной экономической системы первого «Сталкера» с ее обилием
бесполезных денег в кармане разработчики взяли курс на
сбалансированность модели. Им это удалось: зарабатывать «бабки» стало
непросто (особенно если не состоишь в группировке), да еще и всякие
гады то и дело норовят их отобрать, а торговцы наваривают такие
прибыли, что капиталисты Маркса с их жалкими 300% удавились бы от
зависти.
Если бы создатели на этом остановились,
получилось бы отлично. Но они сделали необъяснимую вещь: в большинстве
ключевых точек, за которые разворачивается борьба группировок, лежат
объемистые ящики, доверху заполненные боеприпасами, аптечками,
средствами против радиации и прочим добром. Ладно бы «подарки»
находились в труднодоступных местах (к примеру, в лагере военных на
Кордоне такой ящик вполне уместен), но обычно они никем не охраняются:
бери – не хочу!
Естественно, это обрушивает экономику и делает
бессмысленной охоту за тайниками: зачем куда-то идти и проявлять чудеса
ловкости в поисках схрона с парой аптечек, если в ящике лежит их штук
пятнадцать и тонна бинтов в придачу? Зачем экономить патроны, если,
пройдясь по нескольким блокпостам, запасешься ими на всю игру
совершенно бесплатно?
Такая гипертрофированная «опека» над
игроком до середины прохождения разительно контрастирует с
наплевательским отношением к нему же в финале. Своей структурой Clear
Sky похожа на Shadow of Chernobyl: в определенный момент проект теряет
RPG-элементы и превращается в линейный шутер, где уже нельзя отойти в
сторонку, чтобы поднабрать боеприпасов или починить оружие и броню. Вот
только линейный участок в дополнении длиннее, а «мяса», которое по
зеленому свистку триггера набрасывается на геймера, намного больше.
Соответственно, к финалу на ЧАЭС (весьма вялому, надо сказать – в
оригинале концовка вышла интереснее) наш наемник приходит уже с убитым
«в ноль» защитным костюмом. И это никого не волнует: дескать, сам
должен был все предвидеть. Не запасся резервным – бегай под пулями
«голышом». Так в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky сошлись два несовместимых
подхода: «давайте водить игрока за ручку и вытирать ему сопли» и
«давайте предоставим геймера самому себе»…
От
редакции: Пока наш подопытный автор плакал, кололся, но продолжал
героически проходить кишащий недоработками S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky с
патчем 1.5.03, разработчики, не покладая рук, трудились над патчем
1.5.04. И, надо сказать, что они весьма преуспели в этом занятии,
сделав неактуальными некоторые существенные претензии, высказанные в
обзоре. Вылеты сошли на нет в одних местах, зато начались в других.
Война группировок теперь развивается вполне нормально и более-менее
осмысленно (хотя впадания группировок в ступор все еще случаются), а
бесплатных патронов в ящиках стало намного меньше, и они уже не
угрожают балансу. К сожалению, некоторые ошибки, свойственные патчу
1.5.03, никуда не делись: если в начале игры не перейти с Болот на
Кордон как только появляется такое задание, а задержаться, выполняя
второстепенные квесты, то проводник в дальнейшем просто перестанет
реагировать на просьбу провести вас туда. В принципе, на бескрайних
просторах Интернета можно отыскать фанатский фикс, который позволит
решить проблему, но хотелось бы все-таки, чтобы игру не приходилось
чинить при помощи проволочек и жевательной резинки. Еще одним серьезным
недостатком нового патча (впрочем, это общая проблема патчей к
S.T.A.L.K.E.R.) является необходимость начинать игру заново, поскольку
сейвы разных версий несовместимы.
Можно c уверенностью
сказать, что через один-два патча S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky должен
превратиться в отличный продукт, которому можно будет со спокойной
душой поставить 8.5 баллов. Не 9, как Shadow of Chernobyl, поскольку к
Зоне мы уже попривыкли, а разработчики не смогли на этот раз поразить
нас ничем особенным, но, тем не менее, оценка после выхода всех
«заплаток» будет достаточно высокой. Пока же мы ставим 7 баллов
просто потому, что нельзя выпускать игры в полусыром виде и портить
удовольствие фанатам, которые приобретают проект первыми и вынуждены
совершать забег по неубранным граблям.
|
| |
|
|
|
|