Тактика: Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера
С выходом дополнения в игре появилась новая, седьмая, раса гномов. Что
от неё ожидали и что же, в конце концов, получили поклонники? Nival
Interactive не подвела: гномы получились очень интересными и не
похожими на «старичков». Они сильны в защите, обладают крепким
здоровьем и, как это ни странно, лихо управляются с ударной магией
хаоса. Такое сочетание весьма необычно и открывает игрокам
интереснейшие возможности. Раса гномов, по сюжету, затерянная на далеком Севере, прекрасно
обжилась в земных недрах, и её коронным номером является использование
огня. Поднаторела она и в рунной магии, и это уникальная особенность
расы. Отличие рунной магии от обычной в том, что каждую руну на один и
тот же отряд можно использовать только один раз (хотя есть умения,
позволяющие обходить такие запреты), и руны нельзя применять на
противника. Почти все строения в городе гномов, кроме школы рун, дают
дополнительную защиту. Возникает противоречие: вроде бы и хочется пойти
в нападение, да не с чем. Это противоречие, впрочем, лишь кажущееся.
Как показал опыт сражений, в нападении гномы чувствуют себя очень даже
уверенно. И, конечно же, новые существа. Как же раса гномов обойдется
без собственно гномов? Все юниты так или иначе напоминают подземный
народец. Исключение составляют драконы, которые на гномов совсем не
похожи. Впрочем, они вполне соответствуют общей задумке и обладают
самым могучим здоровьем среди всех юнитов в игре – шутка ли, 230 единиц
жизни для огненных и 280 для лавовых драконов. Руны позволяют в основном на один ход (не все) повысить
характеристики того или иного отряда существ в армии героя. Применяются
руны непосредственно перед ходом отряда. 1-й круг:
Руна берсеркерства (стоимость – 1 единица руды) – при следующей
атаке существо с наложенной руной будет дважды атаковать цель в
рукопашном бою. Руну дозволяется наложить, только если в отряде уже
кто-то погиб. А если ударом скосило половину отряда? Руна энергии
(стоимость – 1 единица дерева) – скорость отряда возрастает на 100% до
конца хода. Очень полезная руна, особенно чтобы быстро связать
противника боем и перемешать его ряды. 2-й круг:
Руна экзорцизма (стоимость – 1 единица серы) – развеивает все
проклятия, наложенные на отряд (только те, которые могут быть развеяны
обычным способом). Иногда весьма полезна, но далеко не всегда. Руна
магического надзора (стоимость – 1 единица самоцветов) – при следующей
атаке отряд перетянет на себя защитные чары, наложенные на цель. Этой
руной почти никогда не приходится пользоваться, разве что случайно... 3-й круг:
Руна стихийной невосприимчивости (стоимость – 1 единица ртути) –
отряд получает невосприимчивость к двум случайным стихиям до конца
сражения. Полезно по разу наложить на каждый отряд – против магов. Руна
неосязаемости (стоимость – 1 единица кристаллов) – на один ход отряд
становится бестелесным. Бестелесность такая же, как у призраков или
фантома. Хорошо для защиты особо ценных воинов или для снятия ответного
удара. 4-й круг:
Руна воскрешения (стоимость – 1 единица руды, 1 самоцветов) –
воскрешает в отряде 40% существ. Хорошо, когда потери ещё не слишком
велики. Руна громового раската (стоимость – 1 единица дерева, 1
ртути) – выбранный отряд получит шанс при атаке оглушить врага один раз
(жертва теряет всю инициативу). 5-й круг:
Руна боевой ярости (стоимость – 1 единица руды, 1 кристаллов) –
при следующей атаке отряд нападает по одному разу на всех стоящих рядом
противников (жертвы не сопротивляются). Ярлы под такой руной уничтожают
молниями очень много вражеских существ. Руна драконьего обличья
(стоимость – 1 единица дерева, 1 серы) – отряд на один ход получает
100% к нападению и защите и 50% к невосприимчивости к магии
(неприменимо для драконов). Жаль, что обе руны пятого круга нельзя
наложить одновременно... Советы по развитию города Города у гномов получились не
слишком дешевые. Их строения для найма существ весьма дорогие по
сравнению с другими расами. Остальные же особые здания имеют вполне
приемлемые для их «полезности» цены. Школа рун, например, стоит, как
гильдия магии, за тем исключением, что дерева и руды уходит меньше. А
вот такие полезные для обороны замка строения, как сторожевая башня
(дает на время осады дополнительный отряд воителей) и магические скрепы
(все защитные постройки города имеют на 50% больше единиц прочности)
стоят сравнительно дешево – 1000 золота, 10 древесины и 1000 золота, 5
древесины, 5 руды соответственно. Что можно посоветовать для развития
города гномов? Строения в замке независимы друг от друга –
преимущественно условиями их воздвижения является уровень города. Но
есть и особенности. Чтобы развивать экономику, нужно построить кузницу.
А прежде чем получить доступ к постройке жилища жрецов рун, нужно
выстроить школу рун, что, в общем-то, разумно. Чтобы быстро
отстроиться, гномам нужна богатая минералами карта. В противном случае
развитие города, особенно строений высших уровней, грозит затянуться на
неопределенный срок (пока не появятся ресурсы). Настало время рассмотреть расовые особенности гномов в бою. Ни
для кого не секрет, что два основных пути развития героя в HoMM V –
либо с упором на магию, либо на силу. Что же лучше? Следует начать с того, что путь развития героя-гнома до его
супер-навыка «абсолютная защита» включает в себя и довольно полезную
«магию хаоса» и силовые навыки, такие как «управление машинами» и
«защита». Ещё одна ветка навыков, необходимая для получения
супер-навыка, – «логистика». В «магии хаоса» появилось уникальное умение – «пирокинез».
Довольно полезное, если вы решили взрастить мага. «Огненный шар» и
«Армагеддон» – далеко не последние по силе заклинания, а ведь и
магическая стрела тоже относится к заклинаниям, поражающим огнем. А
если к этому добавить артефакт «накидка из перьев феникса», то урон от
прокачанной магии хаоса становится просто пугающим. К «логистике»
добавились два новых умения – «мародерство» и «острый ум». Для
быстрейшего хождения по карте очень пригодится «мародерство», которое
позволяет не тратить очки передвижения для подбора ресурсов и захода в
строения. А вот «острый ум» – боевой навык, впрочем, не особо полезный.
Он позволяет герою в начале битвы смещаться по шкале очередности хода
на 25%. Толк от него появится в случае, если у вас есть мощные защитные
или проклинающие заклинания – это позволит перехватить инициативу у
нападающего. В «управлении машинами» добавилось умение «рунные
машины», которое увеличивает инициативу всех боевых машин под
управлением героя на 3 единицы. Это станет весомым преимуществом в бою,
если у героя есть также умение «скорострельная баллиста». «Защита»
порадовала двумя умениями – «оборонительный» хирд и «готовность».
Первое дает стоящим вплотную друг к другу отрядам гномов дополнительный
бонус к защите (от 0 до 10), а второе позволяет во время выполнения
приказа «оборона» отрядом героя контратаковать каждого нападающего,
даже если у того есть способность бить без ответа. При этом наш отряд
наносит удар первым, а если он ещё, к тому же, обладает свойством
бесконечного отпора, то будет бить дважды – до атаки и после неё. Если
«оборонительный хирд» выглядит сомнительно (ведь плотное расположение
отрядов – удобная мишень для магии, бьющей по площади, да и маневр
юнитов будет скован), то «готовность» – И раз уж заговорили об
«атаке», то в этой ветке появилось умение «атакующий хирд», дающий
отрядам гномов такой же бонус, как и в случае с оборонительным хирдом,
только в нападении. Данное умение не очень полезно из-за довольно
специфических условий применения – такое пройдет разве что в случае
битв с нейтральными существами. Второе специальное умение не ново –
«воздаяние». Пригодится, если одновременно развить ветку «лидерства», о
чем будет сказано позже. Ветка «чародейства» пополнилась
«отвлечением». Данное умение увеличивает время наступления хода
вражеского героя, если тот сотворил заклинание. Весьма сомнительный
тактический прием, так как существенных выгод против рядовых героев
противника не приносит. «Магия призыва» ничем особенным не
удивила. Появился «рунный щит» (герою дается заклинание «небесный щит»,
и характеристика «колдовство» при его сотворении увеличивается на 4).
Также присутствует и известный уже «экзорцизм». Если противник
использует призыв, а у вас развита магия хаоса, то его преимущество от
вызова существ сойдет на нет. «Магия тьмы» также ничем не
порадовала. Появившееся умение «слабость тьмы» вдвое снижает силу
заклинаний тьмы противника. К тому же, в замке гномов доступны для
изучения лишь «магия хаоса» и «магия света», так что на данную ветку
навыков, наверное, не стоит обращать большого внимания. Зато
«магия света» не подкачала. Умение «вечный свет» (снижает в два раза
вероятность снятия противником положительных заклинаний, наложенных на
дружественные войска) как нельзя кстати придется в обороне, да и в
нападении тоже. И без того «толстокожие» гномы, после применения
заклинания «камнекожи» с малым шансом противнику снять его станут
просто неуязвимы. А если играть Хельмаром, то дополнительный карающий
удар придаст атаке разрушительную силу. В ветке «образования» два
новшества – «рунный откат» и менторство. «Рунный откат» дает герою при
каждом применении руны количество маны, равное половине от значения его
характеристики «знание». «Менторство» дает дружественному герою, с
которым встретился ментор, столько опыта, сколько ему не хватает до
четверти опыта ментора. «Рунный откат» пригодится при отсутствии маны,
а в остальном не так уж и нужен. Менторство выглядит и того хуже. Его
применение возможно только для тактики «hit&run», когда один хорошо
развитый герой постоянно доводит «зеленых» новичков до определенного
уровня с целью ослабить противника. «Лидерство» тоже пополнилось
двумя новыми умениями – «рунная гармония» и «сопереживание». Первое при
применении руны увеличивает боевой дух отряда на 2 на один ход, а
второе смещает героя на 10% по шкале инициативы в ту или иную сторону,
в зависимости от того, сработал положительный боевой дух или
отрицательный. При развитии этой ветки вместе с веткой «атаки» можно
достичь воистину чудесных результатов, когда сильные удары гномов будут
сопровождаться постоянными ходами героя и юнитов с высоким боевым
духом. И, наконец, ветка «удачи». Появилась «гномья удача»,
повышающая шанс всех отрядов в армии героя отразить вражеское
заклинание. Очень пригодится, если развивать воина-антимага с
соответствующими артефактами. А в остальном, удача – она и в Асхане
удача... О новой расе в «Героях Меча и Магии 5: Владыки Севера»
рассказывал Игорь «Gavr» Гаврилов – игрок Сетевой Федерации «Лига
Героев» (www.heroesleague.ru). «Лига Героев» регулярно проводит турниры
по всем версиям пятых «Героев». Опробуйте свои силы и примените новые
знания против живых соперников в турнире, боритесь за призы и
побеждайте!
Реклама: Продам Бот для WoW не дорого! Работает на любой версии World of Warcraft.
|