Прохождение: Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle
Malloy) - очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю.
Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно
интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и
взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест. Прохождение Привидение замка Маллой
Вступление
Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от
машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней
скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди
дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую
сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что
не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место.
Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка,
нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую
едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая
полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно
на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз,
постучавшись в дверь, вас пропустят. Завязка
Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее
жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой
находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний
шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим
Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее,
вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На
нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна
для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной
комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой
левосторонней двери, это детская. Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из
стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные
очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен
посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка.
Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с
куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы
думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у
вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем
прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал. Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к
автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее.
И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом
стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем
недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите
на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть
железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам. В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам,
какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно,
т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете
маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент
первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в
головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный
лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание,
распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы
можете сходить до паба (бар). Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет
висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит
телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке.
Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает
напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам
понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо».
Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на
игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два
раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок. Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек
сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем
ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо
разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы
справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу.
Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы
исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а
если нет, то идите влево от входной двери. Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту
головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1).
Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там
лежит. Бегите в детскую. Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку.
Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга.
Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим
щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором
изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы,
пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для
ориентировки на болоте. За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе
лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы
видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо
воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав
идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу,
лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины.
Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на
кладбище. (Рядом с болотом) Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И
запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая
стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код.
Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на
крестах. Дверь открылась. Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите
большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом
лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к
Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить
такие районы как: - поляна с цветами (левее сада с леприконами); - сад с леприконами; - болото; - хижину; - арку; - поле с 4 большими камнями; - дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);
Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита
отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи
Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора
Кита с Кейлер. Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.
Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие
камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти
задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с
помощь которой вы пройдете головоломку с камнями. Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.
Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.
Теперь отправляйтесь в паб.
Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать
овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока
овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так
пока не соберете 10 овец. Потом опять идите к старику и попросите разрешение на
подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе
немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление
игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в
замок. В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите
куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите
к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу. Лист с кодом красите:
01001011 - В черный. 01001101 – В красный. 01000011 – В синий. 01011001 – В желтый.
Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.
Кульминация
В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать
пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг.
Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь,
эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать
буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в
библиотеку. С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем
на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит
на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?».
Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное
местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от
обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню. Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там
лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и
фотография Фионы. Летим в хижину. Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем
открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха.
Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через
ловушку радом с камином. Пазвязка
Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как
вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это
рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли
Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите
комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход.
Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать
целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате
есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор.
В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по
группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо
раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму
ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у
подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь
самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты,
изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать
ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо
на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла». Далее идет ролик.
|